словарь из тридцати команд для создания квестов.

Как писать квесты на урке — краткий учебник операторов
Составитель — Walky Talky
Примечание: Цвет в URQ_DOS не описан здесь.
1). «:» — символ начала локации.
Использование: :имя_локации
Пример: :локация

2). «end» — символ конца локации.
Использование: так и используется,
на отделньой строке.
Пример: —

3). «p» — печатает указанную строку на экране.
Использование: p строка
Пример: p Напечатанная строка
Примечание: Для оператора p есть аналог —
оператор print.

4). «pln» — печатает на экране текст, после него
всегда (даже если строка и пустая) ставит
символ перевода строки.
Пример: pln Програмист — узник замка If.
Примечание: Для оператора pln существует аналог —
println

5). «btn» — выводит на экране кнопку перехода на
локацию с заданной надписью.
Использование: btn имя локации,надпись на кнопке
Пример: btn tower,Взобраться на башню
Примечание: для URQ_DOS существует ограничитель
длины надписи на кнопке — 79 символов.

6). «inv+» Добавляет в инвентарь предмет(ы).
Использование: inv+ [кол-во],Название предмет[a](ов)
Пример: inv+ 5,Сапог
Примечание: Не обязательно указывать количество
предметов для добавления — если не указано, добавляется
1 предмет.

7). «inv-» Удалаяет предмет(ы) из инвентаря.
Использование: inv- [кол-во],Название предмет[a](ов)
Примечание: см. к пункту 6.

8). «inv_» Устанавливает и возвращает количество
предметов с заданным названием в инвентаре.
Использование: inv_НазваниеПредметов
Пример: slonov=inv_Слонов
inv_Слонов=5

9). «invkill» — удаляет все предметы из инвентаря.
Примечание: Используется без параметров. Удобно
использовать в паре с оператором perkill в
начале квеста для очищения памяти.

10). «perkill» — уничтожает все переменные.
Примечание: Используется без параметров. Удобно
использовать в паре с оператором invkill в
начале квеста для очищения памяти.

11). «if» & «then» — условная конструкция.
Использование: if условие then операторы
Пример: if inv_Спичек=50 then btn buildHouse,
Построить домик из спичек
Примечание: Можно делать сложную конструкцию,
используя &, and, or, not.

12). «proc» — переходит на указанную локацию, выполняет
ее, затем возвращается обратно во вызвавшую.
Использование: proc имя_локации
Пример: proc tower

13). «goto» — переходит на указанную локацию, но не
возвращается обратно.
Использование: goto имя_локации
Пример: goto tower

14). «save» — оператор, сохраняющий в файл вида
имя_квеста.qsv текущие значения переменных
и предметы инвентаря, чтобы потом можно было
этот квест с сохраненного места продолжить.
Использование: save локация_для_восстановления
Пример: save tower

15). «input» — просит пользователя ввести строку,
значение которой будет потом присвоено указанной
переменной.
Использование: input переменная_для_записи_строки
Пример: input text
Примечание: Конструкция input с уверенностью работает
только в URQ_DOS 1.30 beta 1 и выше.

16). «instr» — присваивает текстовой переменной значение.
Использование: instr имя_переменной=значение
Пример: instr time=время — 17:42

17). «#$» — вставляет значение числовой переменной.
Использование: Обычно так и используется.
Пример: x=5
pln #x$
goto b#x$
btn b#x$,Неизвестная локация

18). #%$ — вставляет значение строкой переменой.
Использование: Обычно так и используется.
Пример: instr x=loc
pln #%x$
goto b#%x$
btn b#%x$,Неизвестная локация

19). «pause» — оставляет выполнение квеста на
указанное в операторе количество милисекунд.
Использование: pause время_задержки
Пример: pause 1000
Примечание: В URQ_DOS интервал задержек пока
не может быть меньше 1 секунды (связано с BIOS).
В URQ ограничений нет.

20). «music» — проигрывает циклично .mid файл.
Прогрывает только те файлы, в которых имя
сосотоит лишь из цифр, например — 65.
Использование: music имя_файла_в_директории_квеста
Пример: music 17
Примечание: Конструкция не работает в URQ_DOS.

21). «play» — проигрывет однократно файл в формате .wav
Прогрывает только те файлы, в которых имя
сосотоит лишь из цифр, например — 580.
Использование: play имя_файла_в_директории_квеста
Пример: play 2051
Примечание: Конструкция не работает в URQ_DOS.

22). «rnd» — генерирует случайное число от 0 до 1, не
включая 1, т.е. от 0 до 0(9).
Использование: Можно присвоить переменной, можно
вывести в текст, создать кнопку, переход и т.п.
Пример: x=rnd
pln #rnd$
btn #rnd$,Случайная локация.
Примечание: Можно организовать диапазон не до 0(9),
а, например, до 10: x=rnd*10.

23). «cls» — очищает экран ото всяческой информации.
Использование: Так и используется.
Примечание: В URQ_DOS есть переменная clrscr, которая
может принимать значения 0 и 1. Если 0 — то очищается
только тест текущей локации, если 1 — то очищается
ВСЕ не экране.
Пример: clrscr=1
cls

24). «&» — конкатекация, aka объединение команд.
Использование: команда1 & команда2 … & командаN
Пример: pause=1000 & pln Текст & clrscr=0

25). «and» — логическое «и».
Использование: В основном, в условных конструкциях.
Пример: If inv_Slon=5 and inv_Mouse=2 then btn scare,
Шугануть слонов мышами

26). «or» — логическое «или».
Использование: В основном, в условных конструкциях.
Пример: if Inv_Slon=1 or inv_Mouse=1 then btn zoo,
Да у тебя тут зоопарк!

27). «not» — логическое «нет».
Использование: В основном, в условных конструкциях.
Пример: if not Coca-Cola then btn coca-cola,Купить
«Кока-Колу»

28). «count_» — подсчет заходов на указанную локацию.
Использование: count_имя локации
Пример: x=count_tower

Удачи!

Добавить комментарий